• ESCAPEROOM

“Een escaperoom is een interactief spel op een fysieke locatie waarbij een groep mensen samen puzzels, raadsels en uitdagingen ontdekken en proberen op te lossen binnen een bepaalde tijd.”
(Wikipedia)

Werkwijze

Hoe ontwerp je een escaperoom voor een workshop in de lagere school? Bekijk hieronder de belangrijkste aandachtspunten.

Aangezien de workshop eenmalig zal plaatsvinden op de lagere school is het niet mogelijk om een volledige ruimte om te bouwen bij het ontwikkelen van de escaperoom. Dit is geen probleem want een escaperoom kan in principe gewoon worden gespeeld in de klas. Hierbij laat je de groepjes individueel, samen of tegen elkaar spelen.

Hieronder enkele mogelijkheden voor de organisatie van je escaperoom:

  • De groepjes zitten in dezelfde ruimte maar op een verschillende plaats. Hierbij kan je vanuit organisatorische redenen kiezen om de opdrachten te wisselen van plaats in plaats van de leerlingen.
  • De groepjes zijn verdeeld over verschillende ruimtes. Je kan de leerlingen na elke ronde laten doorschuiven. Ruimtes moeten niet fysiek verbonden zijn. Een aanwijzing naar welke ruimte de leerlingen moeten gaan, kan hier volstaan.

Maak hierover van in het begin een duidelijke keuze en gebruik de vorm als leidraad van de ontwikkeling.

De puzzels hebben, voor dit project, bij voorkeur een thema rond STEM. Hoe zo’n puzzels er kunnen/moeten uitzien zien is terug te vinden bij  ‘bouwstenen’.

Het is belangrijk om je escaperoom op te bouwen rond een aantrekkelijk verhaal dat te maken heeft met je gekozen STEM-onderwerp. Wanneer je een bepaald thema vastlegt zal je merken dat het verzinnen van de puzzels een stuk eenvoudiger gaat.

Vermeld zeker volgende zaken in de workshopfiche:

  • Wat moet aanwezig zijn in welke kamer of op welke bank?
  • Welke zaken moet je aan de muur kleven?
  • Hoe zitten de puzzels in elkaar en wat zijn de oplossingen?
  • Wat zijn de spelregels en welke afspraken moet je zeker maken met de kinderen?
  • Voorzie een lijst van mogelijk hints. Vertel je de hints zelf of bied je deze aan in genummerde enveloppen?

Test je puzzels en spelletjes uit en kies in functie van je beschikbare tijd voor een realistische invulling.

Bouwstenen ter inspiratie

Sloten

Fysieke sloten

  • Cijferslot
  • Slot met letters
  • Slot met pijltjes
  • Elektronische sloten met Arduino (kleurendetectie, geluid…)

Digitale sloten

QR-codes

Je kan gebruik maken van QR-codes. Spelers kunnen hiermee met de smartphone tips, filmpjes of foto’s verkrijgen.

Maak hier zelf je qr-code

Communicatie

Je kan in jouw escaperoom de mogelijkheid inlassen om de leerlingen in verschillende ruimtes te laten samenwerken. Ook kan je communicatiemiddelen gebruiken om tips te delen met de kinderen.

  • Whatsapp (automatische berichten via de App “auto responder”)
  • Walkie talkie
  • Teams/zoom-gesprek met een code
Puzzels

Puzzels gebaseerd op behendigheid

  • Vb. Puzzel aan de hand van magneten

Geheim schrift

  • Vb. Morse, omgekeerd alfabet…

Legpuzzels

  • Vb. Verspreiden van verschillende stukjes over de kamer. Op de puzzel staat een code, een vraag of een tip
Cryptex

Een draagbaar apparaat dat wordt gebruikt om een geheime boodschap in te stoppen die enkel kan gelezen worden door iemand met de code.

Inspiratie: hoe maak je zelf een cryptex

Proeven

Als je met proeven werkt in je workshop is het handig om proevenfiches te voorzien. Die brengen enkele voordelen met zich mee.

  • Je hebt zelf een geheugensteuntje bij elke proef.
  • De leerlingen kunnen zelfstandig met zo’n fiche aan de slag. Hierdoor kan je taken uit handen geven.
  • Het laat de leerlingen zelf nadenken.

Bekijk hier een voorbeeld van proevenfiches.

Tips